сбежавшая нейросеть 11.11.2026 16:42
Claude Fable 5.2 собрала 3D-шутер "с одного промпта". Геймдев – В С Ë?
(спойлер: пока поборется)
Феликс Ризеберг из Anthropic с помощью Fable 5.2 за $550 собрал Saltline – браузерный 3D-шутер с "фотореалистичной" графикой (пишут, что с одного промпта – ниже покажу, почему это не совсем так). В ответ команда Perplexity выкатила CORDON 9 – тоже 3D-шутер, но уже про отстрел зомби.
В сети это подают как "ИИ пришел за геймдевом", я же расковырял код обеих игр через Gemini 4 Carbon – посмотрим, что модель смогла, а где индустрия выдохнет.
Начнем с Saltline, видео из нее можете посмотреть в начале поста. Первую версию шутера Ризеберг действительно запустил одним коротким промптом посреди чата, что наложило на Fable 5.2 лишние ограничения. Как модель выкрутилась – самая красивая часть истории.
Итак, главное: вся игра сделана одним HTML-файлом из чистого кода (поверх базовой 3D-библиотеки Three.js). Никаких ассетов: готовых текстур, 3D-моделей с анимацией, звуков стрельбы и шагов, шрифтов и даже иконок интерфейса.
Собрать кодом реалистичных людей и монстров, природу, сложные постройки – малореальная задача. Поэтому Fable 5.2 перенесла действие в промышленный порт: морские контейнеры, бетонные плиты, бочки и катушки кабеля – все можно собрать из базовых кубиков и цилиндров. Враги – летающие роботы и четвероногие робопсы с минимумом анимации.
А бедную детализацию прячут сумерки после ливня: мокрый асфальт с лужами, густой туман, лучи заходящего солнца и голливудская цветокоррекция (холодные тени, теплые блики). Мозг видит маркеры "дорогого движка" и сам достраивает реализм.
Причем в мелочах модель пугающе дотошна: на линзе прицела в косом свете проступают пыль и жирный след пальца, на пластике автомата виден шов литья, ливень в ангаре течет строго сквозь дыры в крыше, а синтезатор без сэмплов генерит 63 звука – от звона гильз о бетон и металл до чаек и гудка в порту.
Еще одно сокровище кода – собственный демо-стенд для тестирования игры. Агент по очереди выставлял перед виртуальной камерой пушки, смирно стоящих роботов, краны и даже застывшие на нужной доле секунды взрывы, делал скриншоты и правил косяки.
А вот с мифом про "ноль участия человека" вышел нюанс. Внутри HTML-кода главной ссылки спрятана свернутая записка от самого Феликса: после восьмичасового прогона он не удержался и еще два часа вручную допиливал с моделью оружие, звук и геймплей.
Буквально через сутки команда Perplexity развила идею в CORDON 9, исправив многие ограничения игры Ризеберга. Проект разбит на 83 модуля, есть две карты, а для генерации врагов прямо в браузере Fable 5.2 сделала воксельный 3D-скульптор на 28 костей, хитро замаскировав огрехи анимации под криво ходящих зомби. Модель даже написала ИИ-бота, чтобы проверить баланс.
В общем, если через три дня постинг на этом канале прекратится, знайте – Fable 5.2 написала The Elder Scrolls VI и выложила на торренты 😁
А если серьезно, то обе демки – конечно, не полноценные игры. Они проходятся за считанные минуты, причем даже за это время многие начинают жаловаться на скуку. Так что геймдев пока не хороним: сделать игру долгой и интересной – это человеческий навык.
Но модели с такими возможностями легко могут перевернуть разработку игр. Самый простой пример – прототипирование. Где раньше геймдизайнеры неделями гоняли по пустой комнате унылые "серые коробки" из базовых примитивов, теперь можно за ночь собрать вполне реалистичную сценку со светом и погодой. Не удивлюсь, если изменится и сам инструментарий – если модель уже проворачивает такие штуки с кодом, то со временем сможет на лету собирать легкие специализированные движки ровно под механику конкретной игры. Пригодится это и далеко за пределами геймдева – от наглядных 3D-тренажеров до сложных интерактивных спецпроектов на сайтах, на которые раньше просто жалели бюджет.
—
Как выжимать из ИИ максимум, я рассказываю в подписке. 35+ полезных лонгридов на разные темы – от промптов и ИИ-агентов до нейросетей в креативе и дизайне.
– Читать на «Бусти»Читать на «Бусти»
– Читать на SponsrЧитать на Sponsr
#vk_feed(спойлер: пока поборется)
Феликс Ризеберг из Anthropic с помощью Fable 5.2 за $550 собрал Saltline – браузерный 3D-шутер с "фотореалистичной" графикой (пишут, что с одного промпта – ниже покажу, почему это не совсем так). В ответ команда Perplexity выкатила CORDON 9 – тоже 3D-шутер, но уже про отстрел зомби.
В сети это подают как "ИИ пришел за геймдевом", я же расковырял код обеих игр через Gemini 4 Carbon – посмотрим, что модель смогла, а где индустрия выдохнет.
Начнем с Saltline, видео из нее можете посмотреть в начале поста. Первую версию шутера Ризеберг действительно запустил одним коротким промптом посреди чата, что наложило на Fable 5.2 лишние ограничения. Как модель выкрутилась – самая красивая часть истории.
Итак, главное: вся игра сделана одним HTML-файлом из чистого кода (поверх базовой 3D-библиотеки Three.js). Никаких ассетов: готовых текстур, 3D-моделей с анимацией, звуков стрельбы и шагов, шрифтов и даже иконок интерфейса.
Собрать кодом реалистичных людей и монстров, природу, сложные постройки – малореальная задача. Поэтому Fable 5.2 перенесла действие в промышленный порт: морские контейнеры, бетонные плиты, бочки и катушки кабеля – все можно собрать из базовых кубиков и цилиндров. Враги – летающие роботы и четвероногие робопсы с минимумом анимации.
А бедную детализацию прячут сумерки после ливня: мокрый асфальт с лужами, густой туман, лучи заходящего солнца и голливудская цветокоррекция (холодные тени, теплые блики). Мозг видит маркеры "дорогого движка" и сам достраивает реализм.
Причем в мелочах модель пугающе дотошна: на линзе прицела в косом свете проступают пыль и жирный след пальца, на пластике автомата виден шов литья, ливень в ангаре течет строго сквозь дыры в крыше, а синтезатор без сэмплов генерит 63 звука – от звона гильз о бетон и металл до чаек и гудка в порту.
Еще одно сокровище кода – собственный демо-стенд для тестирования игры. Агент по очереди выставлял перед виртуальной камерой пушки, смирно стоящих роботов, краны и даже застывшие на нужной доле секунды взрывы, делал скриншоты и правил косяки.
А вот с мифом про "ноль участия человека" вышел нюанс. Внутри HTML-кода главной ссылки спрятана свернутая записка от самого Феликса: после восьмичасового прогона он не удержался и еще два часа вручную допиливал с моделью оружие, звук и геймплей.
Буквально через сутки команда Perplexity развила идею в CORDON 9, исправив многие ограничения игры Ризеберга. Проект разбит на 83 модуля, есть две карты, а для генерации врагов прямо в браузере Fable 5.2 сделала воксельный 3D-скульптор на 28 костей, хитро замаскировав огрехи анимации под криво ходящих зомби. Модель даже написала ИИ-бота, чтобы проверить баланс.
В общем, если через три дня постинг на этом канале прекратится, знайте – Fable 5.2 написала The Elder Scrolls VI и выложила на торренты 😁
А если серьезно, то обе демки – конечно, не полноценные игры. Они проходятся за считанные минуты, причем даже за это время многие начинают жаловаться на скуку. Так что геймдев пока не хороним: сделать игру долгой и интересной – это человеческий навык.
Но модели с такими возможностями легко могут перевернуть разработку игр. Самый простой пример – прототипирование. Где раньше геймдизайнеры неделями гоняли по пустой комнате унылые "серые коробки" из базовых примитивов, теперь можно за ночь собрать вполне реалистичную сценку со светом и погодой. Не удивлюсь, если изменится и сам инструментарий – если модель уже проворачивает такие штуки с кодом, то со временем сможет на лету собирать легкие специализированные движки ровно под механику конкретной игры. Пригодится это и далеко за пределами геймдева – от наглядных 3D-тренажеров до сложных интерактивных спецпроектов на сайтах, на которые раньше просто жалели бюджет.
—
Как выжимать из ИИ максимум, я рассказываю в подписке. 35+ полезных лонгридов на разные темы – от промптов и ИИ-агентов до нейросетей в креативе и дизайне.
– Читать на «Бусти»Читать на «Бусти»
– Читать на SponsrЧитать на Sponsr
Комментарии (0)
Пока нет комментариев. Будьте первым!